Jak zrozumieć czym jest grywalizacja? Najlepiej tego doświadczyć na sobie w konkretnym przykładzie. A później rozebrać wszystko na czynniki pierwsze. Tym razem postanowiliśmy pokazać jak działa grywalizacja na konferencji Lessons Learned będącej kulminacją konkursu HR Osobowość. Dlaczego akurat tak? Bo uczestnicy wiedzą jak wyglądają konferencje bez gier i będzie łatwo wyobrazić sobie różnice. A dla czytających też to będzie łatwiejsze.
Jak tworzy się grę?
Bierzemy pod uwagę 6 kluczowych elementów, które pozwalają nam „ogarnąć” problem i upewnić się, że nie tworzymy sztuki dla sztuki, tylko coś co faktycznie ma sens. Po więcej informacji na ten temat zapraszam:
- Do wpisu Gry w biznesie
- Do filmu z konferencji HR Tech, który rozwija temat
Case Study: HR Osobowość – Passion Bingo
Tło biznesowe: Organizatorom konferencji zależy na tym, żeby uczestnicy mieli z niej jak najlepsze wspomnienia, dobrze ją oceniali i chcieli wracać po więcej. W czasie konferencji odbywa się też głosowanie na HR Osobowość, a głosującymi są uczestnicy konferencji. Jednocześnie agenda ze względu na bogatą treść merytoryczną jest bardzo napięta. Dlatego gra musi być prosta, wspierać oddawanie głosów i przede wszystkim sprawiać, że uczestnicy konferencji skorzystają z konferencji jak najbardziej.
Cel:
Celem gry jest zwiększenie zaangażowania uczestników w konferencję. Celem dodatkowym jest skłonienie uczestników do głosowania na wybranego kandydata. Trzecim celem jest zademonstrowanie uczestnikom o co może chodzić z grywalizacją i jak o niej myśleć w biznesie.
Zachowania:
Konkretne zachowania, które chcemy uzyskać to:
- Oddanie głosu na wybranego kandydata przez wszystkich uczestników
- Nawiązywanie nowych znajomości przez rozmowy z osobami, których uczestnicy nie znają
Gracze:
Uczestnicy to managerowie i specjaliści z różnych firm i branż. Wiedzą jak wygląda konferencja, więc tu nic ich nie zaskoczy. Oczekują produktywnie spędzonego czasu, część nawiązania nowych kontaktów, zdobycia nowej wiedzy, ale też miło spędzonego czasu.
Jakie były pomysły?
Było ich bardzo dużo. Od bardzo skomplikowanych, do tych mniej. Ostatecznie po kilku iteracjach wygrało zastosowanie mechanizmu gry znanego z gry Bingo i połączenie jej z dobrymi praktykami networkingowymi. Bingo :). Zalet takiego podejścia jest kilka:
- Łatwo wytłumaczyć zasady (a nie ma dużo czasu, bo agenda jest napięta)
- Wszyscy grę znają i będzie łatwiej zrozumieć jak została użyta do „zgrywalizowania” konferencji (a taki jest jeden z celów tego przedsięwzięcia)
- Można szybko określić wynik gry (pamiętajmy, że agenda jest napięta ;) )
Tak powstało HR Osobowość – Passion Bingo.
Zamiast numerów do wykreślania, mamy pasje do poznawania. Uczestnicy konferencji mają poznając nowe osoby zapisywać ich imiona na planszy przy odpowiednich pasjach, a gdy te ułożą się w linię osoba, która ma taką kartę otrzymuje punkt. Proste.
No i teraz możemy przejść dalej do…
Pętle aktywności:
Żeby zbudować zaangażowanie trzeba nagradzać graczy, za zachowania, które chcemy wzmacniać. Dlatego w przypadku naszej analizowanej gry przyjrzyjmy się temu. Jakie mechanizmy wzmacniające zachowania są wplecione w grę.
Oprócz tego, że pytanie o pasje jest naprawdę miłą sprawą (wzmocnienie 1), to osoba, która o niej opowiada też dodaje do tego pozytywnej energii (wzmocnienie 2), a dodatkowo od razu mogę oznaczyć na mojej karcie postęp dodatkowym zapełnionym polem (szybka informacja zwrotna i dodatkowe wzmocnienie). Ponieważ, żeby wygrać muszę porozmawiać z minimum 4 osobami, a z każdą będzie się miło rozmawiać (bo to przecież o pasjach) to zyskujemy całkiem dobry model.
W grze określone są też cele, za które przyznajemy nagrody. Nie mówimy uczestnikom jakie, bo to niespodzianka :). Dostają je osoby, które:
- Pierwsza, która zapełni jedną linię
- Pierwsza, która zapełni dwie linie przecinające się
- Na koniec konferencji zapełnią jak największą ilość pól
- Istnieje też nagroda losowa, którą ma szansę wylosować osoba, która grała w całą grę i zapełniła minimum 4 pola – nagroda zostanie przyznana na koniec konferencji
A jak wzmacniamy to, że ktoś zagłosuje na wybranego kandydata? Cóż. Za oddanie głosu uczestnik może oznaczyć jedno z pól na planszy jako wypełnione, a tym samym zwiększyć wydatnie swoje szanse na nagrodę. Oznaczenie przyznaje specjalnym markerem sędzia prowadzący grę w momencie wrzucenia głosu do urny.
Zabawa:
Gra ma dawać przyjemność osobom, które w nią grają. W założeniach opisanych do tej pory wszystko jest jak najbardziej w porządku. Gra umożliwia nieśmiałym na nawiązanie kontaktu, bo jest pretekst. Każdy będzie rozmawiał o rzeczach przyjemnych, niekoniecznie zawsze o biznesie, albo jakości kawy, czy ciastek.
Narzędzia:
Najprostsze rozwiązania są najlepsze :).
Dwustronna kartka papieru, długopis i magiczny marker, którym oznaczamy osoby.
Zagrożenia:
Istnieje sporo zagrożeń związanych z wprowadzaniem grywalizacji. Źle skalibrowane nagrody powodują, że uzyskamy inne zachowania niż pożądane. Może się okazać, że zamiast ze sobą rozmawiać wszyscy biegają jak w amoku odpytując się tylko o swoje pasje. Albo ludzie zagrają nie dla poznawania siebie tylko dla nagród. Albo nawet chcieliby zagrać, ale nagroda będzie demotywująca. Może się okazać też, że nakręcimy mocno rywalizację zamiast współpracy.
Istnieje też ryzyko oszukiwania. W końcu co za problem powpisywać losowe imiona ;). Wszystkie te zagrożenia wzięliśmy pod uwagę. Oszukiwanie nawet z punktu widzenia walorów edukacyjnych byłoby wskazane :). Pokazuje to, że są osoby, które chcą pokonać system. Jeżeli przy tym uczą się tego, czego chcemy to osiągnęliśmy swój cel.
Co ciekawe grupy ludzkie mają zadziwiającą skłonność do samoregulacji i jeżeli gra nie zawiera jakiegoś frustrującego elementu, to zazwyczaj ludzie chętnie próbują czegoś nowego.
Co z tego wyszło?
Wynik przerósł moje oczekiwania :). Zapomniałem powiedzieć, że można w grę grać na spokojnie w czasie przerwy na kawę… No i gra się zaczęła w takim tempie, że przez kilkanaście minut kawa stała nietknięta ;). A prowadzący konferencję nie miał możliwości przekonać grupy do czegokolwiek ;)
- Założone cele
Na podstawie badania opinii w formie krótkiego podsumowania. Zaangażowanie 100%, fun 100%. Głosy na osobowość HR oddane :), demonstracja grywalizacji dokonana :). Sama gra otworzyła bardzo mocno atmosferę i reszta działa się już z automatu.
- Zachowania uczestników
Głosy zostały oddane, chociaż pierwszeństwo wzięło zbieranie pasji. Uczestnicy sami się nakręcali i ..
- Przyznane nagrody
- Pierwsze bingo padło po jakiś 5-7 minutach gry. Wymagało rozmowy z minimum 4 osobami, a tak naprawdę to większą ilością, bo nie wszystkie układały się w linie.
- Druga po około 9 minutach gry. Przy pomocy oddania głosu, bo brakującą pasją było warzenie piwa ;)
- Najwięcej pól… Zapełnione wszystkie pola miały 3 osoby! Nie spodziewałem się, że to nawet możliwe ;). Ile to zajęło? Około 90 minut od startu gry.
- Nagroda losowa – w zamieszaniu tej nie przyznano ;)
Jakie wnioski?
Krótkie podsumowanie, które poprowadziłem po grze. Zadałem uczestnikom kilka pytań. Jak się im grało? Czy się zaangażowali? Co sprawiło, że się zaangażowali?
Pierwsze dwie odpowiedzi są oczywiste – TAK :). Trzecia już mniej, bo usłyszałem – nagrody! Tego można się spodziewać, ale co w tym najciekawszego? Nie powiedziałem jakie to są nagrody! Mogła to być pochwała wzrokowa i tyle. Nagrody były lepsze :). A były to:
Dwie książki oraz Gra Rzeczywistość Rozszerzona on-line z indywidualnym raportem.
Czy wystarcza obietnica nagrody? To nie tak oczywiste, ale przy założeniu grywalizacji to nie nagrody mają motywować. I tu to zadziałało. Zamiast sztywnego podchodzenia do stolików i poznawania siebie, ludzie poznali się z dużo większym gronem ludzi niż normalnie w ciągu całodniowej konferencji!!!
A teraz wyobraź sobie…
Przełożenie tego na kontekst biznesowy. Co gdyby zamiast pasji ludzie dowiadywali się od innych w organizacji o lead’y sprzedażowe, zasoby, pomysły. I gdyby miało to stałą formę, a ludzie mieli z tego przyjemność? Warte zastanowienia, prawda?
O to chodzi w grywalizacji. Wykorzystać mechanizmy, przyłożyć je do kontekstu biznesowego i uzyskać zamierzony efekt. Czy to proste? Nie. Co będę ściemniał. To trudne jest, bo wymaga zrozumienia obu światów: biznesu i gier. Ale może naprawdę zmienić coś, co trzeba robić, w coś co lubisz robić. A to potężna różnica dla. Jak w czasie konferencji pokazywała Ania Ralcewicz w swojej prezentacji – niskie zaangażowanie to strata nawet 32% na poziomie efektywności firmy!
Wyciągnięcie wniosków z powyższego case study zostawiam do samodzielnego wyciągania :).